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벡터(Vector)의 정의와 연산 / ベクトル(Vector)の定義と演算

Unity 개발이나 컴퓨터 그래픽스에서 중요한 **벡터(Vector)의 개념을 정리합니다.
Unity開発やコンピュータグラフィックスで重要な
ベクトル(Vector)**の概念を整理します。


데카르트 좌표계(Cartesian Coordinate System)#

  • 수의 시스템을 기반으로 영역을 확장해 표현하는 방식
  • 수를 직선으로 바라보고, 직선을 90도로 교차시켜 하나의 평면을 표현
  • 실수 집합 ( \mathbb{R} )은 수 직선을 나타냄
  • 실수의 곱집합 ( \mathbb{R} \times \mathbb{R} )를 벡터(Vector)와 벡터공간(Vector Space)라고 정의

벡터 공간 (V)
넓은 관점에서 두 개의 집합 (F)의 곱집합으로 바라볼 수 있음


벡터의 연산#

1. 벡터와 벡터의 덧셈#

[ (a,b) + (c,d) = (a+c, b+d) ]

  • x축 값끼리, y축 값끼리 각각 더함
  • 서로 영향을 주지 않음 (독립적 연산)

2. 벡터와 스칼라의 곱셈#

[ k \cdot (a,b) = (ka, kb), \quad (a,b) \cdot k = (ak, bk) ]

  • 벡터의 각 성분에 스칼라 값을 곱함

3. 벡터의 크기 (Norm)#

  • 수의 크기: 원점으로부터 거리 (|x|)
  • 벡터의 크기: 원점으로부터 거리 (|\mathbf{v}|)
  • 피타고라스의 정리와 동일한 개념

[ |\mathbf{v}| = \sqrt{a^2 + b^2} ]


벡터 공간의 공리#

벡터 공간(Vector Space)은 벡터의 연산이 닫힌 시스템으로 정의된 집합입니다.
스칼라(Field)의 체계 위에서 확장된 시스템으로, 8가지 공리를 만족합니다.

표기: ( u, v, w )는 벡터, ( a, b )는 스칼라

  1. 덧셈 연산의 결합법칙
    [ u + (v + w) = (u + v) + w ]

  2. 덧셈 연산의 교환법칙
    [ u + v = v + u ]

  3. 덧셈 연산의 항등원
    [ v + \mathbf{0} = v \quad (\mathbf{0} = \text{영벡터}) ]

  4. 덧셈 연산의 역원
    [ v + (-v) = \mathbf{0} ]

  5. 스칼라 곱셈 연산의 호환성
    [ a (b v) = (ab) v ]

  6. 스칼라 곱셈 연산의 항등원
    [ 1 \cdot v = v ]

  7. 벡터 덧셈과 스칼라 곱셈의 분배법칙
    [ a(u+v) = a u + a v ]

  8. 스칼라 덧셈과 스칼라 곱셈의 분배법칙
    [ (a+b)v = a v + b v ]


정리#

  • 벡터는 방향과 크기를 가진 수의 집합
  • 벡터 연산은 독립적이며 선형적
  • 벡터 공간의 공리를 통해 체계적 수학적 구조를 구성

벡터는 Unity에서 위치, 속도, 힘 등 다양한 계산의 핵심이 됩니다.
ベクトルはUnityで位置、速度、力などさまざまな計算の核心となります。

벡터(Vector)의 정의와 연산 / ベクトル(Vector)の定義と演算
https://yuminjo.github.io/YuminJo-Blog/posts/vector/
Author
[Unity Developer] Yumin.Jo
Published at
2025-10-15
License
CC BY-NC-SA 4.0